Der andere Sport
Anna Löchner
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Sozialwissenschaften, Recht, Wirtschaft / Einzelne Wirtschaftszweige, Branchen
Beschreibung
Nicht nur die Corona-Pandemie hat die Zuschauerzahlen im Esports beflügelt. Weltweit zählt das Publikum inzwischen rund 532 Millionen Menschen, und die Esports-Branche ist zu einer bedeutenden, profitablen Industrie herangewachsen. Im Mittelpunkt steht dabei die Esports-Community, deren Bedürfnisse die Branche stark prägen. Dieses Buch zielt darauf ab, die zentralen Strukturen dieser Zielgruppe zu beleuchten. Die zugrunde liegende Forschungsfrage lautet: „Können durch Künstliche Intelligenz neue Erkenntnisse über die Esports-Zielgruppe gewonnen und gesellschaftliche Strukturen offengelegt werden? Und falls ja, wie beeinflussen diese Ergebnisse das Esport-Marketing?“ Ziel ist es, innovative Ansätze im Esport-Marketing zu fördern, da das Wissen über die facettenreiche Esports-Zielgruppe bislang noch begrenzt ist.
Kundenbewertungen
Marken, Klassifizierungs-, Clustering- und Regressionsanalyse, E-Sport, Liga- und Turnierveranstalter, Esports-Teams/Clans, Esports-Branche, Handlungsempfehlung, Entstehungsgeschichte des Esports, Marketing, Künstliche Intelligenz, Medien- und Kommunikationskanäle, KI-gestützte Marketingstrategien, Zielgruppenanalyse, Semantic Clustering by Adopting Nearest Neighbor, Esports- Community, Explorative Faktoranalyse, Esports-Athleten, Sponsoren, Marktüberblick, Esports-Zielgruppe